문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스트리트 파이터 (문단 편집) == 입력계에 대해 == 의외로 스트리트 파이터 2 이후의 현대 격투게임과 거의 같다. 8방향 레버로 전후 이동과 점프, 앉기를 할 수 있고 상대의 공격이 들어올 때 레버를 뒤쪽으로 넣으면 상단 또는 하단 가드를 하는 것도 동일. 다만 이때까지는 [[카라테카]] 등의 영향인지 서서 사용하거나 점프해서 사용하는 공격은 대부분 앉아 있으면 아예 지나가버리고(서서 기본기, 점프 공격, [[용권선풍각]]), 파동권과 승룡권은 앉아 있어도 닿는데, 아예 앉아 가드를 할 수 없다.[* 원래 상단 공격은 상단 방어만 가능하고 하단 공격은 하단 방어만 가능하며, 다만 파동권과 승룡권 외의 기술은 앉아 있으면 그냥 지나가버리는 것. 스파2에서 이를 일부 수용해서 점프 공격이 앉아있는 상대에게 닿게 될 경우 가드가 풀리도록 설정했으나 나머지 공격은 상단 방어, 하단 방어 모두로 막을 수 있다. 이때는 중단 개념을 새로 만들었다기 보다는 하단 방어로 막을 수 있는 공격의 종류를 늘려서 플레이하게 쉽게 해주고 대신 점프 공격이 앉아있을 때도 닿도록 강화한 것에 가깝다.] 6버튼을 통해 약/중/강의 펀치와 킥의 기본기가 나가는 것도 같다. 레버 입력과 버튼 입력의 조합으로 필살기를 사용할 수 있는 것도 스트리트 파이터 1이 원조지만, 이 때의 필살기는 입력이 매우 빡빡했다. 커맨드도 잘 알려져 있지 않았기 때문에 당시의 오락실 국딩들은 레버를 마구 비비면서 버튼을 연타하면서 운좋게 한번씩 [[파동권]]이나 [[승룡권]]이 나가는 것으로 게임을 진행해나갔다. 사실 커맨드 자체는 '''지금의 파동권, 용권선풍각, 승룡권 커맨드하고 똑같지만''' 게임이 입력을 받는 특성을 모르면 커맨드를 알아도 기술이 나가지 않기 때문에 [[스트리트 파이터 2]] 이후의 작품과 같은 식으로 하면 기술이 전혀 나가지 않는다. [[https://www.youtube.com/watch?v=3UEWXMdFAto|기술 드럽게 안나가는 스트리트 파이터 1편의 비밀]] 추후 밝혀진 정보에 따르면, 당시 아케이드 머신의 압력감지 2버튼 시스템에서는 약/중/강 기본기가 '버튼을 누른 시점'이 아닌 '버튼을 뗀 시점'에 강중약을 판단해서 나가는 방식이라 필살기 역시 "버튼을 '''떼는'''" 방식으로 입력을 받도록 구현했다고 한다.[* 지금의 음입력 시스템의 시초라고도 할 수 있다. 다만 양입력은 무시하고 음입력으로만 작동한다는 점이 차이. 스파2의 경우 필살기 한정으로 양입력, 음입력 모두 대응한다. 즉 버튼을 누르면서 펀치를 쓰고, 그 버튼을 계속 누르고 있다가 파동권 입력하면서 떼면 파동권이 나간다. 또는 파동권을 쓴 후 버튼을 누르고 있다가 다시 파동권을 입력하며 버튼을 떼는 식으로 버튼 한 번으로 파동권을 두 번 쓸 수도 있다.] 헌데 6버튼 시스템으로 변경될 시점에 공격 버튼이 음입력으로 작동한다는 정보를 알려주지 않았던 것. 심지어 버튼을 한참동안 누르고 있다가 떼어도 공격이 나간다. 그래서 입력이 괴랄하다는 인식이 심어지게 되었다.[* 실은 [[용호의 권 2]]도 비슷한 방식이다. 이 경우 버튼을 9프레임 이상 누르고 있으면 자동으로 뗀 것으로 인식하게 해서 어느 정도 안정성을 확보하였다.] 정확한 커맨드 입력방법은 현재 우리가 알고 있는 그 커맨드들과 동일하며 의외로 입력 유예시간도 후기 시리즈와 비슷한 정도로 긴 편(19프레임). 단지 타이밍에 맞춰서 '버튼을 떼어야 하고' 그로 인해 커맨드 마무리가 공격 버튼이 아닌 레버입력으로 끝나야 한다. 다만 파동권과 용권선풍각은 함정이 하나 있는데, 커맨드와 '전진/후진'이 겹친다는 것이다. 이 작품은 전진/후진을 한 번 하면 착지할 때까지 다른 동작이 불가능하기 때문에 필살기 시전을 방해하게 된다. 그래서 버튼을 누른채 →나 ←를 너무 오래 입력하면 파동권이 아니라 이동 후 기본기가 나가 버린다. 그래서 파동권 커맨드가 ↓↘→+P라면 P를 먼저 누르고 있는 상태에서 ↓↘까지 입력한 뒤 P를 떼면서 [[저스트 프레임]]으로 →를 입력하지 않으면 안 된다. ↘+P에서 한 번 끊어주는 것을 의식하면 그나마 쉽게 쓸 수 있다. 아니면 아예 이동 후에 쓸 생각으로 커맨드 입력하고 버튼을 미리 뗀 후 착지할 때까지 레버만 유지하면 [[선입력]]식으로 파동권이 나간다.[* 버튼을 떼는 식으로 커맨드를 구현한 결과, 버튼을 누르는 부분이 아니라 버튼을 뗀 상태로 레버를 마지막에 입력하는 것이 키 포인트가 되어버렸다.] 또 주의할 점은 유예시간 계산법이 다른 게임과 달라서 시작하는 커맨드를 너무 오래 입력하면 입력 제한시간을 넘어버린다는 것. 다른 작품처럼 앉아있다가 파동권 같은 식의 입력은 먹히지 않고 반드시 레버 뉴트럴 상태에서 커맨드 입력을 시작하지 않으면 입력 제한시간을 깎아먹게 된다. 대신 버튼은 미리 눌러두어도 상관없다.[* 다만 초기형 감압식 입력의 경우 12프레임 이내에 버튼을 떼지 않으면 입력 자체가 무효가 된다.] 위의 요령만 주의해서 사용하면 커맨드 입력 성공률을 크게 높일 수 있다. 연습하기 나름으로는 승룡권 연발 같은 것도 충분히 가능하며 승룡권을 자유자재로 사용할 수 있다면 이 게임 클리어는 누워 떡먹기. 또한 이 시절의 필살기는 약/중/강 버튼에 따른 성능 구분이 없었다. 파동권의 발사 속도나 승룡권의 점프 높이 등은 버튼에 무관하게 일정하다. 입력이 어려운 만큼 필살기의 위력은 말 그대로 '''필살'''. 파동권, 승룡권, 용권선풍각 모두 맞으면 40%에 육박하는 대미지가 들어가서(가드시에는 히트시의 1/2 대미지) 파동권 세방이면 게임이 끝났기 때문에 레버 비비기로 일관해도 운이 좋으면 사가트까지 갈 수 있다. 위력이 강한만큼 가드대미지도 적은 수준이 아니라 방어해도 상당한 체력이 까인다. 게다가 게임의 히트판정이 조금 느슨하고 필살기의 공격판정과 모션이 오래 유지되기 때문에 운이 좋으면 승룡권이나 용권선풍각이 히트백 시간에 연속으로 들어가서 빈사 내지는 '''즉사'''가 터지는 경우도 종종 생긴다.[* 무조건 덩치가 큰 캐릭터에게 맞추기 쉬운 건 아니고, 그 때 그 때 미묘한 판정의 차이로 다르긴 한데, 용권선풍각이나 승룡권을 근접해서 맞추면 가끔 3히트가 들어가서 1~2초 KO 승리도 가능하다. 플레이어 대전시에도 다른 동작 중에 맞으면 용권선풍각이나 승룡권 2히트는 어렵지 않게 볼 수 있다. 서있는 상태에서는 볼 수 없지만...] 요즘 게임 초필살기가 부럽지 않은 수준.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기